Atrinkti 3D darbai · 2025
Personažai, objektai ir pasauliai su gyva istorija.
Modeliavimas, skulptūra, tekstūravimas, procedūrinė animacija, realaus laiko vizualizacija ir kompozitingas.
Peržiūrėti darbus01 / Aplinka
Močiutės Virtuvė
Nostalgiška, ankšta virtuvė, sukurta iš prisiminimų apie mano močiutės namus ir jos virtuvės daiktus.
- Sritis
- Aplinkos modeliavimas, tekstūravimas, apšvietimas
- Įrankiai
- Maya, Substance Painter, Unreal Engine
Nuo prisiminimo iki aplinkos
Kompozicija atkartoja ankštą, bet funkcionalų mano močiutės virtuvės planą. Nedidelis stalas, spintelės ir dujinė viryklė formuoja erdvę, o anksčiau modeliuoti šeimos daiktai suteikia jai asmeniškumo ir gyvumo.
Paviršiai ir šviesa
UV žemėlapiai suskirstyti į patalpos, baldų ir smulkių objektų grupes. Substance Painter programoje, remiantis tikrais pavyzdžiais, sukurti nusilupę dažai, sendintas metalas ir gėlėta plastikinė staltiesė. Unreal Engine aplinkoje parengti atskiri dienos bei nakties apšvietimo variantai.
02 / Objektas
Siuvimo mašina
Detali Jones siuvimo mašina, sukurta kaip pagarba mano mamai ir močiutei, kurios abi mokėjo siūti.
- Sritis
- Kietų paviršių modeliavimas, detalus tekstūravimas
- Įrankiai
- Maya, Substance Painter, Photoshop
Mechaninės detalės
Ratas, adata, svirtys ir smulkūs mechanizmai modeliuoti siekiant tikslumo. Kreivės ir deformatoriai padėjo išgauti spyruoklės bei kablio formas ir išlaikyti švarų siluetą.
Ornamentas ir nusidėvėjimas
Photoshop programoje sukurti alfa žemėlapiai panaudoti auksiniams ornamentams. Įbrėžimai, netobulumai ir naudojimo žymės modeliui suteikia įtikinamą vintažinį charakterį.


Sukite tempdami · Priartinkite slinkdami
03 / Personažas
Močiutė
Šiltas stilizuotas personažas, įkvėptas mano močiutės, tradicinių drabužių, spalvų ir pažįstamų gestų.
- Sritis
- Personažo dizainas, skulptūra, retopologija, medžiagos
- Įrankiai
- ZBrush, Maya, Substance Painter, Advanced Skeleton, Unreal Engine
Forma ir charakteris
Apvalios, minkštos formos kuria jaukumą, o paryškinti skruostai, akiniai ir nosis sustiprina išraišką. Skarelė, prijuostė ir šilta žemiškų spalvų paletė remiasi lietuviškais vaizdiniais bei šeimos prisiminimais.
Paruošta animacijai
ZBrush skulptūra retopologizuota išlaikant švarią poligonų tėkmę aplink veidą ir sąnarius. Personažą surigavus su Advanced Skeleton, Unreal Engine aplinkoje ištobulintos odos SSS ir nusidėvėjusio audinio medžiagos.


04 / Procedūrinis darbas
Gėlės
Procedūriškai modeliuotos ir animuotos gėlės, tyrinėjančios organišką judesį, valdomą variaciją ir švelnų žydėjimo ciklą.
- Sritis
- Procedūrinis modeliavimas, rigas, Vellum simuliacija
- Įrankiai
- Houdini, Karma
Pakartotinai naudojama žiedlapio sistema
Kiekvienas žiedlapis formuojamas iš perskaičiuotos linijos ir pasirinktinio Sweep profilio. Lenkimo valdikliai, remeshing ir UV perkėlimas palaiko švarią geometriją, o sąnarių rigas valdo žiedlapių atsivėrimą ir lenkimą.
Judesys ir vizualizacija
Vellum suteikia subtilų vėjo judesį, o pritvirtinti žiedlapių pagrindai išlaiko žiedo struktūrą. Procedūrinis triukšmas, gradientai ir displacement kuria paviršiaus įvairovę; scena apšviesta HDRI ir vizualizuota su Karma.



05 / Kompozitingas
3D Integracijos Studija
Kompozitingo studija, kurioje atrinkti 3D objektai integruoti į tuščios svetainės vaizdo medžiagą.
- Sritis
- Kameros sekimas, apšvietimas, vizualizacija, kompozitingas
- Įrankiai
- Nuke X, Maya · pradiniai objektai iš Poly Haven
Atkartoti patalpą
Vaizdo medžiagoje kamera sekta su Nuke X, o Maya programoje sukurta supaprastinta patalpos geometrija šešėliams. HDRI ir kryptinė šviesa priderintos prie lango apšvietimo, kad įterpti objektai natūraliai įsilietų į kadrą.
Valdomas kompozitas
Daugiakanaliai EXR failai atskyrė diffuse, specular, transmission ir Cryptomatte sluoksnius tikslioms korekcijoms. Atspindžiai, spalvų korekcijos ir subtilūs sekami garų bei liepsnos elementai užbaigė integraciją.



